Candy CDC 179X User Manual Page 23

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entrevista
F. VILLAR
¿Có mo resumirí a estas p rimeras do s déc a da s? ¿Cuá l cree que ha sido su
mayo r ap o rtac ió n al mundo del ent ret e nimie nt o ?
Creo que si miramos 20 años atrás, el mundo de los videojuegos estaba muy
limitado a un pequeño grupo de población y muy cerrado, centrado en exclusiva en
los niños. Hemos conseguido convertir el mundo de los videojuegos en algo
universalmente aceptado, crble, accesible para los adultos... Creo que es la
principal aportación que hemos hecho al mundo del entretenimiento en general.
¿Cuá l ha sido el mayor éx ito en es tas dos déc a da s?
En cuestn de números, Playstation2, que llegó a vender 170 millones de
unidades en todo el mundo.
¿Y al margen de los números?
Seguramente la clave es en esa transición de un entretenimiento basado en lo
anagico a otro basado en lo digital. Claro, si pensamos en la música, que son
archivos pequeños, el cambio no es tan importante, pero al hablar de videojuegos
estamos hablando de archivos mucho más grandes que hay que poder mover y
controlar para que pueda haber dos personas echando una partida on line desde
distintos puntos del mundo... A el cambio merece la pena ser tenido en cuenta.
¿Y el may or fr ac aso?
Cuando hackearon nuestra red Playstation Network en 2011. Es algo que no debía
de haber pasado, fue nuestro punto más bajo, hubo gente que perdió la confianza
en nosotros, nos hizo mucho daño.
Se c ump le un año de la llega da de PS4. ¿Q ba la nc e hac e ?
En agosto anunciamos que habíamos vendido 10 millones de PS4 y para el
segundo trimestre del año fiscal 2014, habremos llegado a 13,5 millones de
consolas vendidas. Ha sido un impulso comercial muy fuerte. Si hacemos bien las
cosas y nos situamos en esa inercia positiva, podremos lograr grandes resultados.
¿Es c ie rt o que la c o nso la v a a t e ne r diez año s de v ida ?
Pues voy a sacar la bola de cristal que tengo ahí en la maleta (se ríe). Bueno, en
este sentido habría que hablar de dos cosas importantes. Por un lado, los ciclos
tecnológicos cada vez se acortan más en general. Y, por otro lado, también las
actualizaciones del firmwa re están permitiendo que el hard ware tenga una vida
más larga y que gracias a esa conexión a Internet la consola tenga una vida más
larga. En el pasado, el cambio de PSOne a PS2 fue mucho más brusco que el de
PS3 a a PS4, que ha sido todo más gradual.
¿Có mo v a mo s a jugar en diez a ño s?
Una de las cosas con las que estamos experimentando es con la realidad virtual.
Pero todavía estamos en una fase de desarrollo. El pasado viernes estuve
JIM RYAN / CONSEJER O DEL EGADO DE PL AY STA T ION EUROPA
probando el Morheus Project, nuestras gafas de realidad virtual, pero hay que
insistir en que estamos en una fase muy incipiente de esta tecnoloa. Quizá sea
pronto para decirlo, pero es cierto que esta tecnología puede tener mucho éxito
porque una de las cosas que busca el jugador es la inmersión en el juego. Esa
inmersión ha ido creciendo poco a poco, pero el a que llegue la realidad virtual se
va a dar un salto muy importante en este sentido.
¿Po r qué cue sta ta nt o int roducir es ta te c no lo gía de la que llev a mo s oy e ndo
hab la r t a nto t ie mpo ?
Todo está en desarrollo, todavía hay que definir muchas cosas. La tecnoloa es
muy joven, tenemos que encontrar soluciones buenas para nosotros, para los
desarrolladores, para los consumidores, asegurarnos de que la gente no se vaya a
marear jugando... En fin, hay un montón de cosas que hay que ajustar antes de
lanzarlo al mercado.
¿No hay f echa todaví a?
No, todavía es pronto. Estamos en fase de I+D.
¿2015?
No, no, el proyecto Morpheus no estará todaa en 2015.
¿Se rá la próxima revoluc ió n de los v ide ojue go s?
Muy posiblemente.
“El mayor éxito fue
Playstation 2, que
vendió 170 millones
de consolas”
“¿El mayor fracaso?
Cuando en 2011
‘hackear on’
Playstation network”
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